Podríamos definir a la realidad virtual como experiencias que buscan que el usuario esté inmerso en un mundo virtual, o bien, podemos utilizar la definición creada por Jaron Lanier (pionero en la realidad virtual):

“[la realidad virtual] recrea nuestra relación con el mundo físico en un plano nuevo”¹.

 

Las experiencias de realidad virtual requieren cuatro elementos clave²:

  • Mundo virtual: es el contenido que el usuario experimenta. Este contenido virtual puede ser único para el usuario o bien puede compartirse con otros, también se considera que el contenido no siempre es visual, se puede crear un mundo virtual a través de otros sentidos como el oído. Lo importante para la realidad virtual es que se pueda interactuar con el contenido.
  • Inmersión: se refiere a la percepcepción que existe del mundo virtual a través de nuestros sentidos.
  • Retroalimentación sensorial: este elemento describe que al realizar una interacción con el mundo virtual debemos de tener una retroalimentación en nuestros sentidos. Algunas aplicaciones utilizan distintos dispositivos para estimular el sentido del tacto, otros ocupan el audio para retroalimentar nuestro sentido del oído, lo importante es que se esté teniendo una respuesta sensorial.
  • Interactividad: en realidad virtual es importante que exista una interacción con el mundo virtual, ya que así se puede alcanzar una experiencia inmersiva.

La combinación de estos elementos genera una experiencia de realidad virtual y hoy podemos disfrutar de estas experiencias desde nuestra oficina.

Es importante mencionar que la realidad virtual tiene desde finales de los 60’s que se está investigando, pero es hasta esta época que podemos encontrarla como un producto de consumo masivo debido al incremento en el poder de procesamiento de los teléfonos, el precio de la tecnología y la alfabetización tecnológica. Este mismo proceso lo tuvieron las pantallas táctiles.

En la actualidad contamos con dos categorías de tecnología que se pueden utilizar para proporcionar experiencias de realidad virtual: a. Tecnologías basadas en móviles y b. Tecnologías basadas en las computadoras de escritorio.

 

Tecnologías basadas en móviles

 

Estas tecnologías ocupan el celular como el principal medio para mostrar la experiencia de realidad virtual. Algunas de estas tecnologías son Google Cardboard, Samsung Gear VR, Oculus GO, Google Daydream, entre otros.

Las ventajas de estas tecnologías es que son de bajo costo ya que ocupan los móviles y un accesorio para proporcionar la experiencia y son de fácil instalación; sin embargo sus desventajas son que no brindan una calidad gráfica muy alta ni se hace tracking de la posición del usuario en un mundo 3D.

En COW Interactive recomendamos el uso de estas tecnologías cuando la portabilidad es clave para la experiencia, cuando las apps son recorridos de lugares, o bien, cuando la escalabilidad es un atributo a considerar.

 

Tecnologías basadas en computadoras de escritorio

 

Estas tecnologías ocupan la computadora de escritorio como el dispositivo de procesamiento de la información y se apoyan de un HMD (Head Mounted Display) para mostrar al usuario el mundo virtual, algunas de estas tecnologías son el Oculus Rift, HTC Vive, Lenovo Explorer, entre otros.

Las ventajas que tienen estas tecnologías es que te permiten mostrar mundos virtuales con un alto nivel gráfico, se puede hacer tracking de la posición del usuario en un mundo 3D y se puede integrar con una gran cantidad de accesorios (joysticks, volantes, guantes de realidad virtual, etc). Las mayores desventajas de estas tecnologías son su precio y su poca portabilidad ya que requieren de una computadora de escritorio y de un espacio amplio para utilizarse.

En COW Interactive recomendamos estas tecnologías cuando se está buscando una interacción intensa con los movimientos o gestos físicos del usuario, o bien, la calidad gráfica es una de las prioridades.

¹ Kevin Kelly, Adam Heilbrun, B. S. (1989). Virtual reality; an interview with jaron lanier. Whole Earth Review, 64:108 – 112.
² Sherman, W. R. and Craig, A. B. (2002). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA.

Recuerda que nosotros podemos ayudarte a integrar la realidad virtual en tu empresa.